【スト5】ファルケの基本的な強い立ち回り方!【動画あり】

元ブレイクダンサーおはが運営するブログ「ゲー活記(げーかつき)」への訪問、ありがとうございます!

 

 

 

今回は、ファルケの基本的な強い立ち回り方を書いていきます。

尚、この記事は「最初に覚えないと損する、ファルケの起き攻め方法」と言う記事からの続きになっています。

 

 

⇒最初に覚えないと損する、ファルケの起き攻め方法の記事はこちらから

 

 

更に動画だけを見たい方は、目次で「今回の記事の動画」という項目をクリックすると、動画の見出しまで飛んで見ることができます。

 

 

では、中身に入っていきましょう。




【スト5】ファルケの基本的な強い立ち回り方とは?

 

最初に答えから言うと、中距離から、けん制技を使って相手を飛ばせて、対空で落としていく立ち回りが基本的には強いです!

 

なので、今回はこのことについて深堀します。

 

 

 

ファルケは棒を武器として戦うのは、見た目から分かると思います。

棒を使って戦うということは、リーチが長い技を使うことができるのではないかと予測できます。

 

 

その予測、合ってます(笑)。

 

 

更にファルケは遠距離から弾を使うこともできますので、中距離~遠距離で戦うことも可能です。

 

なので、中距離~遠距離で戦う術がない相手は、ファルケに近づかないと勝機が見出せません。

前ステ、弾抜け、飛びなどを使って近づきますが、オーソドックスに近づいてリターンの取れる行動は飛びになります。

 

 

弾は発射の硬直に前飛び攻撃が噛み合うと、コンボによって大ダメージを食らいます。

なので、弾を見せていくと、相手の飛びたくなる期待値が上がるのは一般的な考えです。

 

 

だから、相手を弾やリーチの長い棒で、けん制しつつ飛ばせたくなるように仕向けて、飛んで来たら対空で落としていく戦法が、ファルケには合っているスタイルだと考えています。

 

 

簡単に言うなら、弾や棒で相手を動かしていくということです。

 

 

 

では、どのような技で相手を、けん制していけばいいのか考察していった結果、大きく分けると以下の2つの技になります↓

 

1.サイコシュピッツェ(前強P、6強P)

 

2.サイコクーゲル、カノーネ、フェーダーの使い分け(パンチボタンホールド)

 

これらの技は、けん制に適していて中距離~遠距離で戦う手段を持たないキャラには、一方的にダメージを取っていくことも可能です。

では、どのように使っていけばいいのか、僕なりの考えを説明していきます。

 

1.サイコシュピッツェ(前強P、6強P)

 

サイコシュピッツェは上の画像の通り、棒を前に突き出して攻撃する技です。

出し方は相手キャラのいる方向にレバーを倒して、強Pを押すだけになります↓

 

 

また、棒の先端を当てるように出していくと、ガードされても基本的に反撃を食らわないことが多いです。

「多い」という表現にしたのは、各種突進技、一部のトリガー技やCAには反撃を食らってしまうからです。

 

 

しかし、それは練習段階では気にせず、試合の経験を積んで、どの技が反撃されるのかを覚えていくと良いでしょう。

 

 

しかも、ルーキーからゴールドまでは反撃方法を知っているプレイヤーが少ない傾向にあるので、最初は難しく考えず、積極的に使ってもいいと思います。

 

 

 

更にこの技は、ヒットしてもガードさせてもVトリガーを発動させられます。

ただし、Vトリガー2はこれをガードされて発動すると反撃を受けますので、ヒット確認からの発動をする練習は必要となります。

 

 

ところが、Vトリガー1の方はガードされたときの硬直不利を発動で消すことができます。

 

 

もし、この技がヒットしていたら、そのままトリガーの弾で追撃することも出来て、使い勝手のいい技に変身します。

 

 

 

デメリットとしては棒を振ると、次にガードが出来るまでの硬直が長いので、前ジャンプ攻撃が噛みあうと、大きなコンボダメージを食らってしまう点にあります。

 

 

噛み合うことは仕方がないので、ダメージを食らっても気にしないようにする考えを持つといいでしょう。

 

2.サイコクーゲル、カノーネ、フェーダーの使い分け

 

続いては、パンチボタンのホールドで出せる3種類の弾についてです。

この技には、それぞれの役割があり、大雑把に役割をまとめると、次のようになります↓

 

3種類の弾の役割

・クーゲル:体力を削る

・カノーネ:弾をくぐりながらダメージを取る

・フェーダー:相手の対空技を潰す

 

 

基本的な役割は上記のような感じになり、今からそれぞれの弾の特徴を簡単に説明していきます。




サイコクーゲル

 

サイコクーゲルは、前方向に3HITとなる弾を発射する必殺技になります。

この技は削り量も多く、2HITまでのアーマーも潰せて、ガードされてもファルケが先に動ける(+2)ので、非常に優秀な技になっています。

 

 

デメリットとしては単発で出してしまうと、攻撃発生が遅いので弾が出る前に潰されることがある点です。

なので、通常技キャンセルで出すとその隙も無くなるので、もし使うなら立中Kの届きそうな距離から立中Kをキャンセルで使っていくのが基本になってきます↓
(立中K+クーゲル=4HIT)

 

 

 

 

最初は弾を溜めながら立ち回る操作が難しいので、前歩き、立中K→クーゲルの練習から始めてみると良いでしょう。

 

サイコカノーネ

 

サイコカノーネは匍匐(ほふく)前進の構えから、画面端まで届く弾を飛ばす必殺技になっています。

 

 

この技の最大の特徴は何といっても相手のまっすぐ撃つ系の弾を、匍匐(ほふく)前進の構えでくぐり抜けて、

相手の弾を出しているモーションに、ファルケの弾が当たってしまうという点にあります↓

 

 

ただ、弾自体のダメージは少ないので、致命傷にはなりませんが、弾打ちを辞めないといけないイメージを植え付けることが期待できます。

弾撃ちを辞めたら後は相手が近づく期待値が上がるので、上部で紹介したサイコシュピッツェやサイコクーゲルが届く位置まで移動してくれて、けん制技でダメージを取りやすくなったりします。

 

 

弾を持っているキャラとの対戦では、選択肢の1つに入れておくと良いでしょう。

 

サイコフェーダー

 

これはジャンプ中に地上の相手に目がけて弾を発射する技で、相手の対空技を潰していくのが、基本的な役割になる技です。

ただし、EX昇龍拳、EXサマーソルトなど、無敵時間がついている技を潰すことはできませんので、その点は覚えておきましょう。

 

 

それでも、毎回、無敵技がついた対空技を出すには限界があるので、こちらが飛んだら積極的に対空技つぶしを狙っていくといいでしょう。

 

 

こうして対空技を潰していけば、相手が対空技を出してくるのを、ためらう場面が出てきます。

なので、前飛び攻撃から相手の懐に飛び込みやすくなる期待値が上がります。

 

 

 

ただし、フェーダーを撃った直後は硬直のスキが大きいので、読まれて飛ばれたり下をくぐったりされると、大きなコンボダメージを食らいます。

撃ち過ぎずに、時折、フェーダーを撃たないという行動も織り交ぜて相手を混乱させていきましょう。

 


 

このように、基本的な立ち回りに使える技を説明してきました。

中距離から自分は振る技が無いのに、ファルケだけ振れる技があるという状況は、相手からすると、かなりのストレスです。

 

 

そこで、前飛びで近づいてきたところを対空するというのは、まさにファルケの理想的な立ち回りと言えるでしょう。

対空の基礎知識に関しては別の記事で説明していますので、気になる方はそちらの方も参照にしてみてください。

 

⇒ファルケの基本的な対空についての記事は、こちらから

 

 

今回の記事の動画

また、今回の記事を解説している動画も作ってみました↓(13分28秒の動画なので、目次を参考に見たい項目だけを見ることもできます)

 

【目次】

0:00 今回の動画の流れ

0:34 本題:ファルケの基本的に強い立ち回り

2:02 サイコシュピッツェの特徴

4:17 パンチボタンホールドの弾3種類について

5:12 サイコクーゲルの特徴

6:20 サイコカノーネの特徴

7:25 サイコフェーダーの特徴

9:40 要は何が言いたかったか

10:35 今回のまとめ

 


 

では、今回のまとめに入っていきましょう。

 

今回のまとめ

 

今回のまとめ

ファルケの基本的な強い立ち回り方は、中距離から、けん制技を使って相手を飛ばし、対空で落としていくことです。

 

その、けん制に使える技は、大きく分けると次の技になります↓

 

1.サイコシュピッツェ(前強P、6強P)

2.サイコクーゲル、カノーネ、フェーダーの使い分け(パンチボタンホールド)

 

いかがでしたか。

 

ファルケの基本的な強い立ち回り方を説明してきましたが、まだまだ立ち回りの応用も組み合わせると色々な戦い方ができます。

次回はVトリガー発動時の基本的な立ち回りを書いていきますので、ぜひとも参考にされてみて下さい。

 

 

 

では、今回も最後まで読んでくださり、ありがとうございました!

 

 

 

⇒次回、ファルケのVトリガー発動後の基本的な立ち回りへと続く