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今回はファルケのVトリガー発動後の、基本的な立ち回りについてのことを書いています。
尚、この記事は前回、基本的な立ち回りからの続きになっています。
では、中身に入っていきましょう。
目次
【スト5】ファルケのVトリガー発動後の基本的な立ち回りは?
まず、結論から言うならVT1発動後なら、上弾、下弾で、けん制しつつ近付いたら立弾、
VT2ならサイコクリンゲにゲージを使っていき、相手のガードを崩すのが基本的な立ち回りです。
今回は、このことについて説明していきます。
この記事以前に、ファルケのVトリガーの基本的なことや、知らないと損する使い方、発動についての記事を書いたことがありますので、もし、基本的なことから知りたい方は、読んでみて下さい↓
⇒ファルケのVトリガーの基本的なこと、知らないと損する使い方、発動について書かれている記事は、こちらから
では、本編です。
1つ前の記事ではVトリガー発動前の立ち回りを書いてきましたが、今回は発動後の立ち回りについてです。
そのように2つに分けたのは、トリガー発動前と発動後だと立ち回り方が大きく変わってしまうからになります。
変わるといっても、根本的にはトリガーの強みを押しつけていくことに変わりないので、つまり、Vトリガーの強い技を押し付けるという形をとります。
それを今から説明しますので、まずはVトリガー1から見ていきましょう。
Vトリガー1(シュテルケン)発動後の基本的な立ち回り
これは結論でも述べた通り、上弾、下弾で、けん制しつつ、近付いたら立弾を放つようにするのが基本的な立ち回りになります。
まず上弾(サイコイェーガー)ですが当たると3HIT、しかも、距離によっては前ステから立中P、または、立中Kでコンボに繋げることができます。
その中でも安定してコンボに繋げやすいのが、前ステ無しでの前強Pで、トリガーゲージが残っていれば更に立弾→下弾で追撃出来ます(画面端なら下弾→立弾)。
下弾(サイコパンツァー)は画面端から画面端に届く速い弾を放てて、隙も小さい、更に相手の弾を匍匐(ほふく)前進の体勢で掻い潜(くぐ)ってダメージを与えられます。
立弾(サイコシュロート)はリーチが無い反面、相手にガードさせても、ファルケ側が+4という有利フレームを背負えて、削りダメージも多めです。
しかも、このVトリガーはゲージ2本で、生発動でも相手に反撃されないので、手軽に使えることができます。
なので、トリガーが溜まったら即生発動で使うと、ラウンド中に2回使える可能性も出てきます。
ここまでの話で、トリガーの強みを押し付けるという点を箇条書きでまとめると、次のようになります↓
・上弾はガードされてもデメリットは無く、HIT時はコンボに繋げることができる
・下弾は相手の弾を見て撃っても、弾速が早いので、弾を掻い潜ってダメージを与えることができる
・立弾は接近戦でガードされても、ファルケ側が有利で削りダメージも多い
ざっとこういう感じです。
つまり、上弾、下弾で、けん制しつつ、近付いたら立弾を放つようにするというのは、Vトリガー1の強い部分になるので、そこを押し付けるのが基本的な立ち回り、且つ、強みを生かした立ち回りと言えるのです。
Vトリガー2(サイコアングリフ)発動後の基本的な立ち回り
こちらも結論で述べた通り、サイコクリンゲにゲージを回す立ち回りが強いと考えます。
このサイコクリンゲという技は、ファルケにとって唯一の中段攻撃(しゃがみガードが出来ない地上技)になります。
なので、この技を使って相手のガードを崩していく立ち回りが基本的に強いです。
ガードを崩すには相手に密着する必要がありますが、この技はカタプルト(キックボタン2つ同時押し)からキャンセルできます。
普通にカタプルトをガードされると、不利フレーム-10を背負いますが、これをキャンセルできるということは一気に突っ込んで密着できる状態が作れます。
しかも、このサイコクリンゲ、ガードされてもファルケ側+3という、とんでもない技です。
なので、ガードされても相手が最速暴れしてても立中Pからのコンボが入ります。
また、ヒットしてても立中Pからのコンボが確定なので、出して当てたら非常にお得な技と言えます。
しかも、6F~23F目までは飛び道具にも無敵が付いているので、飛び道具を見てからクリンゲを使うと飛び道具の硬直に刺さる場合があります。
最悪ガードされたとしても、こちら側が有利なので、この点からも出し得と言えるでしょう。
ただし、サイコクリンゲ自体は発生が遅いので、攻撃が発生するまでにコパ(小パンチ)などで落とされることもあります。
2回ほどやって落とされるなら一旦使うのをやめて、前飛びや前ステなどで密着していき、急に使っていくといった戦法へ変えていくといいでしょう。
ちなみにVトリガー2発動後、サイコクリンゲの他にサイコシュトゥルムという技も追加されます。
この技はファルケの特殊技、サイコシュピッツェ(前強P、6強P)にモーションも特徴も似ていますが、
使いどころは、何か技が当たった時にダメージを伸ばしたい時に使うというのが一般的です。
つまり、使いどころが限定されているために、普段から使う機会は滅多にありません。
だから、自然とサイコクリンゲにゲージを使う場面が多くなっていきます。
この章で伝えたかったことを箇条書きにすると、以下のようになります↓
・サイコクリンゲはファルケ唯一の中段技で、ガードされてもファルケが3F有利、しかも6F~23F目までは飛び道具無敵がある
・サイコシュトゥルムはダメージを伸ばす時限定で使うことが多いので、普段の立ち回りで使うことは殆ど無い
なので、サイコクリンゲにゲージを使うのが基本的な立ち回りとなります。
このように、トリガー発動後の基本的な立ち回りを見てきました。
やはり、トリガー発動後の強い技を押し付けるので、発動前でも言った強い行動を押し付けるという根本的な部分は同じなのです。
最初は、とりあえず今回紹介した強みの部分をおもむろに使っていっても良いと思います。
自分で使ってみて基本的な使い方を覚えて、経験を積んでいく上で自分なりに工夫してみるのが一番良いです。
トリガー発動後は、発動前の強みも合わせて戦っていくと、より立ち回りが強くなって勝率があがるでしょう。
そのために今回は、ファルケのVトリガーの強みを紹介しました。
では、まとめに入る前に、今回のことを解説した動画を貼ります↓
分からなかった部分があれば、是非、参考にしてみて下さい。
では、今度こそ、まとめに入ります。
今回のまとめ
ファルケのVトリガー発動後の基本的な立ち回りは、VT1発動後なら、上弾、下弾で、けん制しつつ近付いたら立弾、
VT2ならサイコクリンゲにゲージを使っていき、相手のガードを崩すのが基本的な立ち回りです。
考え方としては、トリガー発動した後の強みを押し付けるというものです。
いかがでしたか。
立ち回りと一口に言っても、細かく分けるとたくさんの考えがありますよね。
基本ができてくるとその考えを元に応用したり、逆手に取ったりできるので、今回の僕の記事も、こういう考え方もあるのかと参考程度に捉えてくれるなら嬉しいです。
では、次からの記事は自分から攻める時の基本的な立ち回りを書いていきます。
その第一弾としては、ファルケの強いジャンプ攻撃についてですので、その記事で、お会いしましょう。
最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました!