【スト5】ファルケのVトリガー発動後の基本的な立ち回りは?

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今回はファルケのVトリガー発動後の、基本的な立ち回りについてのことを書いています。

尚、この記事は前回、基本的な立ち回りからの続きになっています。

 

 

⇒前回、基本的な強い立ち回りについてはこちらから

 

 

では、中身に入っていきましょう。




【スト5】ファルケのVトリガー発動後の基本的な立ち回りは?

 

まず、結論から言うならVT1発動後なら、上弾、下弾で、けん制しつつ近付いたら立弾、

VT2ならサイコクリンゲにゲージを使っていき、相手のガードを崩すのがベストな立ち回りです。

 

今回は、このことについて説明していきます。

 

 

 

 

この記事以前に、基本的な発動方法のことを書いている記事もありますので、もし、発動方法も知りたい方は、そちらもご覧ください↓

 

 

⇒基本的な発動の方法が書いている記事は、こちらから

 

 

では、本編です。

 

 

 

前回ではVトリガー発動前の立ち回りでしたが、今回は発動後のことです。

そういう風に2つに分けたのは、立ち回り方が大きく変わってしまうからになります。

 

 

変わるといっても、根本的には強みを押しつけていく、つまり、ここではVトリガーの強みを押し付けるという形です。

それを今から説明しますので、まずはVトリガー1から見ていきましょう。

 

Vトリガー1(シュテルケン)発動後

これは結論でも述べた通り、上弾、下弾で、けん制しつつ、近付いたら立弾を放つようにすると、トリガーの強みが出るでしょう。

 

 

この上弾(サイコイェーガー)に当たると3HIT、且つ、距離によっては立中P、または、立中Kでコンボに繋げることができます。

 

 

下弾(サイコパンツァー)は画面端から画面端に届く速い弾を放てて、隙も小さい、更に相手の弾を匍匐(ほふく)前進の体勢で掻い潜(くぐ)ってダメージを与えられます。

 

 

立弾(サイコシュロート)はリーチが無い反面、相手にガードさせても、ファルケ側が+4という有利フレームを背負えて、削りダメージも多めです。

 

 

しかも、このVトリガーはゲージ2本で、生発動でも相手に反撃されないので、手軽に使えることができます。

なので、トリガーが溜まったら即生発動すると、ラウンド中に2回使える可能性も出てきます。

 

 

これらの話をまとめると、トリガーの強みを押し付けるということですが箇条書きにすると↓

 

トリガー1の強み

・上弾はガードされてもデメリットは無く、HIT時にコンボに繋げることができる

・下弾は相手の弾を見て撃っても、弾を掻い潜ってダメージを与えることができる

・立弾は接近戦でガードされても、ファルケ側が有利で削りダメージが多い

 

ざっとこういう感じです。

 

Vトリガー2(サイコアングリフ)発動後

こちらも結論で述べた通り、サイコクリンゲにゲージを回す立ち回りが強いと考えます。

 

このサイコクリンゲという技、ファルケにとって唯一の中段攻撃(しゃがみガードが出来ない地上技)になります。

なので、この技を使って相手のガードを崩していく立ち回りが強いです。

 

 

ガードを崩すには相手に密着する必要がありますが、この技はカタプルト(キックボタン2つ同時押し)からキャンセルできます。

 

 

普通にカタプルトをガードされると、不利フレーム-10を背負いますが、これをキャンセルできるということは一気に突っ込んで密着できる状態が作れます。

しかも、このサイコクリンゲ、ガードされてもファルケ側+3という、とんでもない技です。

 

 

ただし、サイコクリンゲ自体は発生が遅いので、攻撃が発生するまでにコパ(小パンチ)などで落とされることもあります。

2回ほどやって落とされるならやめて、前飛びや前ステなどで密着していき、急に使っていくといった感じで使うといいでしょう。

 

 

ちなみにVトリガー2発動後、サイコクリンゲの他にサイコシュトゥルムという技も追加されます。

 

 

この技はファルケの特殊技、サイコシュピッツェ(前強P、6強P)にモーションも特徴も似ていますが、

使いどころは、何か技が当たった時にダメージを伸ばしたい時に使うというのが一般的です。

 

 

つまり、使いどころが限定されているために、普段から使う機会は滅多にありません。

だから、サイコクリンゲにゲージを使う割合が多くなっていきます。

 

 

 

この章で伝えたかったことを箇条書きにすると、以下のようになります↓

 

Vトリガー2の強み

・サイコクリンゲを使って相手に近づいて、ガードを崩していくのが強い立ち回り

・サイコシュトゥルムはダメージを伸ばす時限定で使うことが多いので、普段の立ち回りで使うことは殆ど無い

 


 

このように、トリガー発動後の基本的な立ち回りを見てきました。

やはり、トリガー発動後の強い技を押し付ける、これは発動前の強い行動を押し付けるという根本的な部分は同じなのですね。

 

 

そして、強みに対応され出したら辞めてみる、って感じで最初はOKだと思います。

要はトリガー発動後は、発動前の強みとプラスして強みが追加されて、相手を惑わせるといったイメージです。

 

 

では、今回のまとめに入っていきましょう。

 

今回のまとめ

 

今回のまとめ

ファルケのVトリガー発動後の基本的な立ち回りは、VT1発動後なら、上弾、下弾で、けん制しつつ近付いたら立弾、

VT2ならサイコクリンゲにゲージを使っていき、相手のガードを崩すのがベストな立ち回りです。

 

考え方としては、トリガー発動した後の強みを押し付けるといった感じになります。

 

いかがでしたか。

 

 

立ち回りと一口に言っても、細かく分けるとたくさんの考えがありますよね。

基本ができるとその考えを崩したり、逆手に取ったりできるので、今回の考えを一つの考えとして参考にして頂ければ幸いです。

 

 

では、次は自分から攻める時の基本的な立ち回りに移ります。

 

 

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました!

 

 

⇒ファルケの強いジャンプ攻撃3選へ続く